GRAFIKA WEKTOROWA


Grafika wektorowa - jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej - obok grafiki rastrowej zwanej czasem "bitmapową". Różnica między tymi dwoma polega na tym, że w pierwszym opisywane jest co ma być wyświetlone, a w grafice rastrowej opisywane są szczegółowo poszczególne piksele.

W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą prymitywów, czyli prostych figur geometrycznych. Figury te opisane są za pomocą parametrów, które tworzą wektor - stąd nazwa grafika wektorowa. Obraz generowany jest przez komputer na podstawie takiego właśnie opisu danego przedmiotu (rysując np. koło o określonym promieniu i położeniu). Stąd grafikę wektorową nazywa się również grafiką obiektową, gdyż obraz w tej grafice składa się z obiektów o określonych atrybutach.

Najprostszym obrazem wektorowym może być pojedynczy punkt o określonym położeniu. W przestrzeni dwuwymiarowej wystarczą wtedy dwa atrybuty określając położenie w pionie i w poziomie. Jednak aby komputer mógł narysować punkt musi nadać mu pewną grubość, a dokładniej promień, bo punkt jest w praktyce rysowany często jako kółko o niewielkim (w stosunku do wielkości pozostałych obiektów) promieniu.

Atrybuty obiektów


Wyżej jako przykład podany był punkt z określonymi współrzędnymi i wielkością. Inne atrybuty, to np. kolor rysowania (kolor kreski lub obramowania), a także kolor wypełnienia (np. dla wnętrza koła), czy stopień przeźroczystości obiektu (tzw. kanał alfa). Może istnieć też dowolna inna ilość atrybutów w zależności od przyjętych standardów, czy skomplikowania obiektów. Można np. mieć zdefiniowany obiekt będący jakimś człowiekiem, który ma określoną wysokość, kolor oczu, kolor włosów, długość ramion, długość palców...

Często spotykanym dodatkiem jest możliwość wypełniania niejednolitego podobnego jak w programach od edycji bitmap, czyli wypełnianie gradientem, czy jakimiś wzorkami (ang. pattern). Różnica polega tylko na tym, że po wypełnieniu np. koła gradientem (ściślej - przypisaniu mu pewnego gradientu), tutaj przy powiększaniu osiągnie się coraz większą dokładność przejścia między kolorami (aż do możliwości komputera pod względem ilości kolorów). Natomiast w wypadku grafiki rastrowej, po powiększeniu nic się nie zmieni, czyli będą widoczne coraz większe obszary o jednolitym zabarwieniu.

Przekształcenia obrazu


Dostosowywanie wielkości


W przeciwieństwie do grafiki rastrowej - grafika wektorowa jest grafiką w pełni skalowalną, co oznacza, iż można obrazy wektorowe powiększać oraz zmieniać ich proporcje bez uszczerbku dla jakości odbioru. Sama jakość obrazu zależy w praktyce wyłącznie od tego jak ściśle zostanie ona określona. Można np. włosy przedstawić jako pewien obszar ograniczony krzywą, a można każdy włos opisać odpowiednią krzywą. Tak czy inaczej dzięki matematycznemu opisowi elementów będą one widoczne zawsze w maksymalnej dostępnej rozdzielczości.

Inne przekształcenia


Opis matematyczny/ideowy jest główną zaletą grafiki wektorowej ujawniającą się przy wszelkich przekształceniach obrazu. W związku z niedokładnością obliczeń komputera może się zdarzyć, że parokrotny obrót obrazu rastrowego zniekształci go nieodwracalnie, nawet jeśli powróci do pozycji pierwotnej. Problem ten w ogóle nie dotyczy grafiki wektorowej, bo sam opis obrazu pozostaje niezmieniony - zmienia się tylko stosowane na nim przekształcenie. Powyższy efekt jest niwelowany w niektórych programach do grafiki rastrowej zapamiętując pierwotny obraz, w istocie jednak jest to podejście wektorowe.

Przetwarzanie do grafiki rastrowej


Obrazy w grafice wektorowej można łatwo przetwarzać w obrazy bitmapowe podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu. Tak naprawdę za każdym razem taką operację wykonuje komputer przed wyświetleniem takiego obrazu na ekranie. W drugą stronę - operacja przetworzenia "bitmapy" w "wektor" (wektoryzacja, trasowanie) jest bardzo trudna, wymagająca często stosowania technik z dziedziny sztucznej inteligencji. Dodatkowo przy bardziej skomplikowanych obrazach jakość przetwarzania na grafikę wektorową może być dalece niezadowalająca.

Zastosowania grafiki wektorowej


Fonty


Ze względu na konieczność skalowania fontów pożądany jest ich zapis w formacie wektorowym. Większość obecnie powstających fontów nie jest już zwykłymi bitmapami wstawianymi zamiast odpowiedniego kodu, tylko są opisane za pomocą krzywych Beziera i podobnych.

Grafika trójwymiarowa


W obecnych czasach pojęcie grafiki trójwymiarowej i wektorowej jest ściśle powiązane. Dzięki zwiększeniu mocy obliczeniowej komputerów można coraz dokładniej określać rzeczywistość i tworzyć dokładniejsze modele, które komputer będzie w stanie przetworzyć. Należy tu pamiętać, że tak czy inaczej na ekranie wyświetlany jest obraz dwuwymiarowy, stąd opis wektorowy musi zostać odpowiednio przetworzony (np. sprawdzić, który obiekt zasłania który i wyświetlić tylko ten na pierwszym planie).

Formaty zapisu grafiki wektorowej


Wiele programów ma wewnętrzne formaty zapisu grafiki wektorowej, brak jest jednak powszechnych standardów używanych i otwieranych przez liczne aplikacje, jak to ma miejsce w wypadku grafik rastrowych. Do niedawna najbardziej uniwersalne były takie formaty jak EPS, czy PDF. Obecnie popularność zdobywa promowany przez W3C, oparty na XML format SVG. SVG nie ma być jednak tylko prostym opisem grafiki, ale ma także umożliwiać zakodowanie animacji oraz interakcji z użytkownikiem poprzez użycie wewnętrznych skryptów takich jak np. JavaScript. Podobne właściwości ma dostępny już od 10 lat format SWF, jednak ze względu na wstępną kompilację swf, jest on w praktyce formatem wewnętrznym dla środowiska Adobe (dawniej Macromedia). Mniej popularne formaty: AI, CDR, WMF.

Programy używane do tworzenia grafiki wektorowej
Adobe Illustrator, Adobe FreeHand, Adobe Flash, AutoCAD, CorelDRAW, Inkscape, Sketch, Sodipodi, SolidWorks, TechCAD, Xfig, Xara.

Kontakt | Info | Portfolio

Copyright © 2007–2008 by Grafika komputerowa. All rights reserved.

 

Powrót